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风流岁月 小说 从即时乐趣到收集资源 浅谈国内SLG游戏的两级分化 欧鼎pu线条十大品牌

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发表于 2019-7-12 00:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/原赫


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随着2015年《列王的纷争》进入中国和在全球的爆发,国内厂商才逐步起头关注这个范畴。虽然SLG玩家基数较,但方针群体具有极高的用户代价,且游戏生命周期较长,值得游戏厂商们一试。随后,无数大厂小厂纷纷入局SLG,推出自己的COK-like。不但有全球市场的《王国纪元》、《阿瓦隆之王》,也有深耕当地市场的《浊世王者》、《红警OL》都获得了优异的成就。这些产物均是基于COK的底层设想,玩法停止微创新。


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而网易却另辟门路,在2015年末,推出了玩法新奇的SLG手游《率土之滨》,率土和COK-like相比,不异的是玩家之间的战略博弈,但游戏底层设想完全分歧。COK-like讲求立即获得的兴趣,玩家首要目标是收集资本,可以在大舆图里收集资本,也可以间接进犯仇敌掠取资本,更多的资本可以提升自己气力,资本的争取是玩家发生交互的首要缘由。简而言之,COK-like是狼与羊的游戏。对照《率土之滨》,城建造兵都是主要的,夸大同盟团队的配合,小我的角逐很是少,中等范围的战争双方均以百人之间投入,玩家在团队中各司其职,玩的不亦乐乎,我想这相对于COK-like的立即获得爽利的兴趣,它供给的是另一种提早满足感。
《率土之滨》在手游上,几近找不到参考工具,可以说是一款SLG的创新作品。这也就意味产物需要冒险创新,市场需要重新培育用户。但从产物成就上来说,率土运营至今,已经快要4年,众多其他SLG游戏高开低走。而《率土之滨》成就却延续走高。在网易2019年Q1财报中曾提到:“《率土之滨》自上线起就一向连结着稳步增加,持续12个季度革新活跃用户数历史新高,已成为同品类游戏No.1, 4月份跻身全球iOS畅销榜前十!闭庠谥泄钟卫飞衔ㄒ晃薅。
基于一个简单的法则,玩家衍生多样化玩法
SLG游戏凡是会依靠于一个根基的法则,然后在这个根基法则做响应的细分,率土和COK-like都基于一块很是大的棋盘,玩家可以派遣各自的军队出征响应的“格子”。


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在焦点玩法上,率土中的攻守基于相邻地盘才能发生,玩家遭到极大的行军限制,必必要借助盟友或自己占据的地盘才能出征。在这个条件下,衍生出了玩家之间地缘化政治,在成长的时辰需要斟酌野地的开垦偏向;而在战争中,交际和战术就更加复杂了,畴前期的情报,言论,到中期的铺路,分兵,佯攻,骚扰,再到前期攻坚,驻守,拆迁,等等。每场战役的成败并不由小我气力决议,而是依靠政治交际与战术制定,从而玩家们自己衍生了一系列战略性的交际玩法。


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而在COK-like游戏中,没有相邻地盘的行军限制,间隔越远意味着行军时候越长。玩家之间的抵触以田野资本点争取为主,一言分歧马上开战。资本的堆集意味实在力的提升,若何快速获得资本,是每个玩家思考的首要题目。这类法则形式下,也衍生出怪异的战略性玩法,是狙击掠夺吃肉,还是抱团吞并?需要玩家们自己决定。
在体验上,COK-like游戏在城池扶植、行军兵戈、后勤补给,都可以经过付费处理期待时长,而率土中的资本和加速这些战役必须品没法充值间接采办,玩家首要的付费点在于武将抽卡。这样的设想,玩家们的容错大大下降了,经常形成玩家卡在某个节点上,不外益处是缩小了玩家之间资本积累的差异。率土相对COK-like游戏加入赛季概念,赛季结算后玩家的地盘、武将品级、资本等城市被重置,只要武将会被保存,这样一来玩家会周期性的被拉到同一水平线。和COK-like相比,率土的游戏复杂度较高,更合适战略玩家和硬核玩家的胃口,不合适公共玩家。
COK-like在横向扩大,率土在纵向深耕
从最早的《列王的纷争》、到比来的《权利的游戏》,COK为焦点玩法的游戏逐步演变,有COK+RPG(王国纪元)、COK+IP(红警OL、权利的游戏)。在游戏内容上,为了丰富游戏玩法,《王国纪元》增加了国内支流的卡牌推图玩法;为领会决中前期玩家缺少焦点目标,《浊世王者》增加了九鼎之战、楚汉争霸跨服玩法,试图往电竞偏向尝试。COK-like均以玩法和IP为切入点,横向扩大游戏内容,增加新的帮助玩法、大概加入IP的加持,为产物增加新颖活力。


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《率土之滨》则是深挖大棋盘玩法的代价,加入了备战区和新的赛季形式,备战区的出现改变了原本的线性赛季形式,征服赛季的老玩家们,不再按照办事器就近分派,而是打破办事器的间隔,S3赛季今后,玩家们经过备战区自在报名去响应的赛季,玩家们可以自在对战。
原有法则的缺点在于,存量用户生态过于稳定,缺少游戏的随机性。玩家们都晓得未来哪些办事器会一路战役,可以提早商量好,这个赛季的同盟排名,赛季成果。以游戏自在度调换办事器的稳定性,这和率土的设想思绪相悖。而改版后,玩家最多可以组成380人的大同盟介入征服赛季,能否和本服其他同盟分派到一路,碰到哪些其他大区的同盟,都不肯定。生态随机性大大提升,需要玩家在赛季3个月的时候里重构游戏生态。这样一来,焦点玩家的游戏体验再次提升。
别的在赛季体验上,率土从2018年就起头摸索新副本舆图玩法,每个季度会推出新的副本。由于在前3个赛季都是一样玩法,征服赛季仍然利用一样的舆图。循环往复,玩家必定会审美疲惫,需要新的游戏内容补充。到现在,率土已经缔造了6个分歧的副本玩法,每个玩法内容怪异,舆图地形都有很大分歧,玩家在副本中城市饰演分歧的脚色与其他君主匹敌。在新推出的《八阵图》副本中,初次推出覆盖全图的迷雾,还出现了水战玩法,给玩家翻开一片更加广漠的计谋空间。总之,每个副本都有纷歧样的战略体验。给沉淀下来的焦点用户供给了丰富的前期内容。每个副本设想怪异,玩家饰演特别的身份、崭新的地形设想,分歧的游戏方针。由于每个副本的本身特点,游戏的计谋战术均会有所分歧。虽然还是造兵、铺路、兵戈、占城,可是由于这些变化,玩家发生了分歧的游戏内容。


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《率土之滨》赛季副本挑选


产物层面综上所述,《率土之滨》基于高自在度的交际玩法、赛季越往后越公允的生态情况、逐步递进的游戏内容,更合适适长线运营形式。
COK-like的成长比如一波一波的浪潮拍打在沙滩上,一套成熟焦点形式,配合林林总总的微创新内容,新的COK-like游戏层见叠出;而率土的成长如同一潭深渊,在玩律例则大致稳定情况下,设想更多丰富的赛季形式体验,每一个赛季确是分歧的体验。
COK-like官方主导玩家生态,率土由玩家主导玩家生态
COK-like的首要代表——《浊世王者》尝试了多种形式的摸索。比如,在上线之初,约请局座张召忠以直播的方式,亲身为解读游戏玩法,与其他几位各界KOL一路游戏;别的,迄今为止已经举行了3届的《九鼎争霸联赛》。玩家们以同盟为单元,加入九鼎争霸赛,经过层层提拔,终极选出几支队伍加入线下决赛,一决高低;尔后,借助赛事影响力,同时以全服征集活动收集从赛事顶尖王者到普通玩家的故事,聚集成《浊世史册》,与玩家停止线下互动!蹲鞘劳跽摺酚晒俜皆擞鞯,立体化的对产物停止品牌扶植。


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而《率土之滨》的魅力在于,每个赛季发生的故事都由用户自己缔造,内容不尽不异。为了记录下这一段段的故事,玩家们自觉的把故事记录在《率土之滨》贴吧里,这类赛季记录贴,在玩家社区里层见迭出。玩家们在为期3个月的时候内,和盟友一路奋战,与仇敌尔虞我诈、钩心斗角,故工作节跌宕升沉,《率土之滨》借助玩家的声音,让游戏传布的更远。


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贴吧里到处可见的赛季记录贴


更加特此外是,率土的玩家们营建了一个很好的三国的空气和情况,玩家们自觉地愿意用白话文保护这类情况空气,营建古色古香三国空气。玩家在游戏中以白话文写下的檄文邮件内容、在贴吧交换里吟诗作对、用古文记录赛季故事。
由于率土游戏自己交际玩法加倍慎密,游戏内发生了很多利于传布和沉淀的内容,和COK-like分歧的是,率土官方不竭再激励,衬着,宣传率土的战略,不管是古语檄文还是与博物馆的联动,把“战略,古韵,历史,大局观”这些特征成功赋予到率土身上而且传染玩家,恍如只要玩率土的人就具有上述特征,这就是它的奇妙之处。
几年时候下来,SLG已经从一片蓝海,进入到充实合作的状态。不管是频仍出新的COK-like,还是常青藤《率土之滨》,两种贸易形式都已经接管了市场的检验。希望COK-like能衍生出更成功的产物,深挖COK-like代价。也希望市道上多出现一些《率土之滨》这样新奇的SLG游戏,给SLG游戏更多的能够性。
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